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Les premières machines qui apprennent
Dans les années 1950 et 1960, les chercheurs construisent des machines étonnantes : l'une apprend à reconnaître des formes, une autre fait semblant d'être psychothérapeute, une troisième se déplace en réfléchissant à ses actions.
Le Perceptron (1958) : une machine qui apprend
Le psychologue américain Frank Rosenblatt s’inspire du fonctionnement des neurones du cerveau pour créer le Perceptron. La machine, le Mark I, est reliée à une caméra rudimentaire de 400 cellules photoélectriques. On lui montre des formes et on lui indique si elle se trompe ; elle ajuste alors ses réglages internes. Peu à peu, elle apprend à distinguer des formes simples.
La presse s’enthousiasme : un journal américain annonce une machine qui pourra bientôt « marcher, parler, voir, écrire et avoir conscience de son existence ». On en est encore loin…

ELIZA (1966) : le premier chatbot
Au MIT, Joseph Weizenbaum crée ELIZA, un programme qui dialogue par écrit. Dans sa version la plus célèbre, ELIZA imite un psychothérapeute : elle reformule les phrases de l’utilisateur en questions. « Je suis triste. » « Pourquoi êtes-vous triste ? »
ELIZA ne comprend rien : elle repère des mots-clés et applique des règles de reformulation. Pourtant, de nombreux utilisateurs s’y attachent et lui confient des secrets. La propre secrétaire de Weizenbaum lui aurait demandé de quitter la pièce pour parler seule avec le programme. Inquiet, le chercheur deviendra l’un des premiers critiques de l’IA.

Shakey (1966-1972) : le premier robot qui réfléchit
À l’institut de recherche de Stanford, une équipe construit Shakey, un robot sur roues équipé d’une caméra et de capteurs. On lui donne des ordres comme « pousse la boîte jusqu’à la porte ». Shakey analyse la pièce, planifie une suite d’actions et les exécute. Il est lent et tremble beaucoup en se déplaçant, d’où son nom (« le tremblotant »), mais il est le premier robot capable de raisonner sur ses propres actions.

Zoom sur… l’effet ELIZA On appelle effet ELIZA notre tendance à prêter des sentiments, des intentions ou une compréhension à une machine qui produit des phrases humaines. Cet effet est encore plus fort avec les assistants conversationnels actuels.
Le savais-tu ? Pour permettre à Shakey de trouver son chemin, ses concepteurs ont inventé en 1968 l’algorithme A* (« A étoile »). Il est toujours utilisé aujourd’hui dans les GPS et les jeux vidéo, pour déplacer les personnages.